
Telefony komórkowe stały się czymś więcej niż tylko sposobem na spędzenie czasu w metrze czy poczekalni: coraz częściej gry, które nosimy w kieszeniach, są wykorzystywane jako prawdziwe narzędzia do zarządzania zdrowiem, zapobiegania chorobom i wspomagania leczenia . Nie mówimy tu tylko o liczeniu kroków czy spalaniu kalorii, ale o kompletnych grach wideo z historiami, wyzwaniami i misjami, zaprojektowanych w celu edukacji, rehabilitacji, a nawet zmiany ryzykownych zachowań.
W ostatnich latach pojawiły się projekty obejmujące aplikacje dla dzieci chorych na raka, które rejestrują ich ból, po wirtualne doświadczenia rzeczywistości, które pomagają agresorom dosłownie wczuć się w sytuację swoich ofiar . Cały ten wszechświat znany jest jako gry zdrowotne, terapeutyczne gry wideo lub „poważne gry dla zdrowia” i zyskuje uznanie pacjentów, pracowników służby zdrowia, uniwersytetów i dużych organizacji międzynarodowych, takich jak WHO i CDC.
Czym są gry wideo poprawiające zdrowie i dlaczego są tak ważne?
Mówiąc o grach zdrowotnych, mamy na myśli gry wideo i aplikacje, które, choć na pierwszy rzut oka mogą wydawać się konwencjonalne, zostały zaprojektowane z bardzo jasnym celem zdrowotnym: edukacją, rehabilitacją, oceną lub modyfikacją zachowań . Opierają się one na grywalizacji, czyli wykorzystaniu mechaniki gry (punktów, osiągnięć, misji, rankingów itp.) w procesach, które z natury nie są zabawowe: od nauki radzenia sobie z chorobą przewlekłą po szkolenie lekarzy w zakresie nowych technik.
To podejście wykorzystuje ogromną popularność gier wideo jako formy rozrywki: szacuje się, że na całym świecie jest około 3.100 miliarda graczy . Zamiast walczyć z tą rzeczywistością, wielu ekspertów w dziedzinie zdrowia i edukacji wykorzystuje ją na swoją korzyść. Kluczem jest to, że przekształcając żmudne lub bolesne zadanie w grywalne wyzwanie, zwiększa się motywacja, przestrzeganie zaleceń lekarskich oraz prawdopodobieństwo, że użytkownik nabędzie i utrzyma zdrowe nawyki w dłuższej perspektywie.
Według badań opublikowanych w czasopismach naukowych, takich jak JMIR i JMIR Research Protocols, gry poważne stosowane w kontekście zdrowia (czasami nazywane g-zdrowiem) są w wielu przypadkach skuteczniejsze niż tradycyjne metody, takie jak broszury, reklamy czy proste formularze . Nie tylko osiągają lepsze rezultaty w zmianie postaw i zachowań, ale także generują lepsze zapamiętywanie i przede wszystkim większe zaangażowanie użytkowników, zwłaszcza wśród młodych ludzi przyzwyczajonych do interakcji z ekranami i środowiskami cyfrowymi.
Grywalizacja w opiece zdrowotnej: znacznie więcej niż rozrywka
Grywalizacja w opiece zdrowotnej jest obecnie stosowana w wielu dziedzinach: szkoleniach dla pracowników służby zdrowia, rehabilitacji pacjentów, profilaktyce i edukacji w zakresie zdrowia publicznego, zarządzaniu emocjami oraz ocenie psychologicznej. Ośrodki opieki zdrowotnej, towarzystwa naukowe, uniwersytety, firmy farmaceutyczne, stowarzyszenia pacjentów i firmy ubezpieczeniowe promują projekty działające na urządzeniach mobilnych, stronach internetowych, konsolach i platformach do gier z czujnikiem ruchu, takich jak Wii czy Kinect.
Jedną z największych zalet tych gier jest ich dopasowanie do różnych grup wiekowych i profili. Dziesięciolatek lub senior może skorzystać z programu rehabilitacji opartego na grywalizacji , ponieważ zamiast powtarzać monotonne ćwiczenia przed lustrem, zanurza się w interaktywnym środowisku, gdzie jego ruchy służą do rozbijania ciast, trenowania w cyrku lub pokonywania wyzwań w ramach fabuły. Ten element gry sprawia, że ćwiczenie jest łatwiejsze do opanowania i pomaga osobie dłużej stosować się do terapii.
Znaczenie tego podejścia doprowadziło do powstania konkretnych wydarzeń, takich jak Kongres Narodowych Igrzysk Zdrowia , który od 2015 roku gromadzi pracowników służby zdrowia, pacjentów, programistów i ekspertów ds. komunikacji w Hiszpanii. Pod hasłami takimi jak „Zdrowie to coś, czym można się bawić” prezentowane są projekty dotyczące stwardnienia rozsianego, cukrzycy dziecięcej, rehabilitacji po udarze i choroby Parkinsona, a także systemy monitorowania zintegrowane z odzieżą lub urządzeniami przenośnymi. Tego typu kongresy wpisują się w ruch międzynarodowy, z podobnymi wydarzeniami w Stanach Zjednoczonych i Europie pod hasłem Igrzyska Zdrowia.
Plague Inc. i Plague Inc.: The Cure: Od chaosu pandemicznego do świadomości
Jedną z gier mobilnych, które wzbudziły największe zainteresowanie na styku rozrywki i zdrowia, jest Plague Inc. , stworzona przez Ndemic Creations. Choć jej głównym celem jest rozrywka, jej podejście czyni ją potężnym narzędziem do intuicyjnego zrozumienia, jak zachowują się pandemie i jakie strategie decydują o tym, czy epidemia jest kontrolowana, czy też stanowi globalną katastrofę.
W Plague Inc. gracz wciela się w patogen, który na początku infekuje „pacjenta zero ”. Od tego momentu musi rozwijać chorobę i podejmować decyzje, aby zapewnić jej rozprzestrzenienie się po całym świecie, zanim ludzkość znajdzie sposób na jej powstrzymanie. Gra oferuje niezwykle szczegółowy świat, ponad 50 krajów, zaawansowaną sztuczną inteligencję reagującą na decyzje gracza, setki cech modyfikujących wirusa, bakterie lub inne czynniki chorobotwórcze oraz tysiące globalnych zdarzeń, które zmuszają graczy do dostosowywania strategii.
Gra zawiera 12 rodzajów chorób o radykalnie odmiennych mechanikach i strategiach , dodatkowe tryby, takie jak robak Neurax (zdolny do kontrolowania umysłu), wirus zombie Necroa, oraz scenariusze oparte na rzeczywistych sytuacjach. Oferuje również dynamiczne tryby gry, takie jak Speed Run, rankingi, osiągnięcia oraz rozbudowany system pomocy i samouczków, dzięki czemu każdy użytkownik może stopniowo nauczyć się epidemiologicznej logiki stojącej za każdą decyzją.
Gra odniosła tak wielki sukces, że pojawiła się w takich publikacjach jak „The Economist”, „The Guardian” i „New York Post”, a jej twórca został zaproszony do zaprezentowania modeli chorób w CDC w Atlancie . Podczas pandemii COVID-19 firma Ndemic Creations nawiązała współpracę ze Światową Organizacją Zdrowia, aby wydać specjalne rozszerzenie: „Plague Inc: The Cure” , które odwraca założenia oryginalnej gry.
W Plague Inc: The Cure nie jesteś już patogenem, ale tym, który musi powstrzymać pandemię przed unicestwieniem ludzkości . Gracz wciela się w rolę światowego autorytetu i musi decydować, kiedy rozpocząć kampanie szczepień, wprowadzić dystans społeczny, zamknąć granice, ograniczyć podróże, sfinansować badania nad terapiami i szczepionkami lub zwiększyć przepustowość szpitali. To rozszerzenie, opracowane przy wsparciu naukowców z WHO i innych instytucji, stało się przykładem tego, jak gra mobilna może pomóc graczom zrozumieć, w niezwykle obrazowy i przystępny sposób, realne mechanizmy kryzysu zdrowotnego.
Gry edukujące o zdrowiu i zmieniające ryzykowne zachowania
Oprócz symulacji takich jak Plague Inc., istnieje całe pokolenie gier mobilnych i w wirtualnej rzeczywistości, których celem jest zapobieganie chorobom i promowanie zdrowego stylu życia . Wiele z nich jest skierowanych do nastolatków i młodych dorosłych, którzy często są bardziej narażeni na tradycyjne kampanie reklamowe, ale paradoksalnie, są mniej podatni na broszury czy tradycyjne prelekcje.
Dowody naukowe potwierdzają tę zmianę: badanie z 2020 roku opublikowane w czasopiśmie JMIR wykazało, że gra wideo zaprojektowana w celu zachęcenia młodych mężczyzn do szczepień przeciwko wirusowi brodawczaka ludzkiego (HPV) była skuteczniejsza niż reklamy i broszury informacyjne . Gra nie tylko zwiększyła chęć zaszczepienia się, ale także pozwoliła lepiej zrozumieć związane z tym ryzyko i korzyści.
W innym badaniu przeprowadzonym w Stanach Zjednoczonych porównano materiały informacyjne o tematyce antynikotynowej (pakiety informacyjne z tradycyjnymi wiadomościami) z poważną grą, w której użytkownik musiał unikać papierosów, jednocześnie otrzymując wiadomości antynikotynowe . Wyniki były jednoznaczne: gra wideo miała większy wpływ na postawy wobec tytoniu i na intencję rzucenia palenia, co dowodzi, że format gry jest bardziej angażujący i skuteczniejszy w zmianie przekonań i zachowań.
W Australii przetestowano również grę w wirtualnej rzeczywistości, mającą na celu podniesienie świadomości młodych ludzi na temat zagrożeń związanych z ekspozycją na słońce bez ochrony . W grze użytkownik zanurzał się w ludzkim ciele i stawał twarzą w twarz z rosnącymi komórkami nowotworowymi, jednocześnie ucząc się o znaczeniu ochrony przeciwsłonecznej i profilaktyki raka skóry. Niektórzy uczestnicy odczuwali mdłości z powodu intensywności doświadczenia, ale zgodnie stwierdzili, że była to skuteczna, angażująca i skuteczna metoda.
Poza kontekstami ściśle związanymi z opieką zdrowotną, pojawiły się gry wideo skierowane do ogółu społeczeństwa, poruszające takie tematy, jak choroby przenoszone drogą płciową u nastolatków, ochrona przeciwsłoneczna dla dorosłych oraz przemoc wobec dzieci . Idea polega na tym, że poprzez zabawę użytkownik jest narażony na realistyczne sytuacje, podejmuje decyzje i doświadcza ich konsekwencji w bezpiecznym środowisku, generując znacznie bardziej empiryczne doświadczenie edukacyjne niż samo czytanie zasad lub porad.
Gry wideo w rehabilitacji fizycznej i neurologicznej
Jednym z obszarów, w którym gry mobilne i wirtualnej rzeczywistości wykazują największy potencjał, jest rehabilitacja fizyczna i poznawcza . Zamiast powtarzalnych i demotywujących ćwiczeń, pacjenci wykonują ruchy, które przekładają się na działania w grze, otrzymując natychmiastową informację zwrotną i nagrody, dzięki którym proces staje się mniej żmudny i łatwiejszy do opanowania.
Istnieją na przykład gry zaprojektowane specjalnie dla osób po udarze , mające na celu pomóc im odzyskać sprawność rąk i ramion. W grach tych użytkownik trafia do tematycznego świata, takiego jak cyrk, i steruje awatarem, który musi wcielić się w artystę trapezowego, tresera lwów lub inną postać. Aby przejść dalej, musi wykonywać ruchy o różnym stopniu trudności, zgodnie z wytycznymi gry, które w rzeczywistości odpowiadają ćwiczeniom rehabilitacyjnym opracowanym przez terapeutów.
Tego typu narzędzia zazwyczaj zawierają systemy śledzenia postępów, które rejestrują liczbę sesji ukończonych przez pacjenta, ruchy, które jest w stanie wykonać, czas trwania każdej sesji oraz poprawę zakresu ruchu. Wszystkie te informacje można przesłać do fizjoterapeuty lub innego pracownika służby zdrowia w celu monitorowania postępów i dostosowywania leczenia bez konieczności fizycznej obecności pacjenta w ośrodku rehabilitacyjnym.
Gry wideo również przyniosły korzyści w rehabilitacji poznawczej. Tytuły takie jak Panoramix zostały opracowane jako wirtualne interfejsy skupiające się na trenowaniu umiejętności takich jak koncentracja uwagi, pamięć, funkcje wykonawcze i gnozja wzrokowa (czyli zdolność rozpoznawania bodźców wzrokowych i nadawania im znaczenia). Programy te są szczególnie przydatne w przypadku demencji, łagodnych zaburzeń poznawczych, urazów mózgu lub chorób neurodegeneracyjnych, takich jak choroba Alzheimera czy Parkinsona.
Oprócz tych wysoce szczegółowych propozycji klinicznych, istnieją bardziej ogólne projekty mające na celu poprawę funkcji neuronalnych, trening widzenia, pomoc w zaburzeniach ruchowych związanych z chorobą Parkinsona lub stwardnieniem rozsianym, a także wspieranie leczenia nadwagi i cukrzycy poprzez aktywność fizyczną i wyzwania związane z samokontrolą. Wspólny mianownik jest ten sam: przekształcenie wymagającej terapii w coś, co pacjent postrzega jako grę z osiągalnymi celami i jasnymi nagrodami.
Wsparcie emocjonalne i radzenie sobie z chorobą poprzez zabawę
Innym obszarem, w którym gry wideo związane ze zdrowiem odgrywają istotną rolę, jest zarządzanie emocjami związanymi z chorobą i leczeniem . Celem jest tu nie tyle poprawa sprawności fizycznej, co zmniejszenie odczuwanego przez pacjenta bólu, strachu lub lęku, oferując mu środowisko gry, które pomaga mu lepiej radzić sobie z sytuacją.
Szczególnie uderzającym przykładem jest Pain Squad , aplikacja opracowana w szpitalu dziecięcym SickKids w Kanadzie dla dzieci i młodzieży chorych na raka. Tradycyjnie pacjenci musieli wypełniać formularze dwa razy dziennie, aby rejestrować swój ból, co było żmudnym i niemotywującym zadaniem. Dzięki Pain Squad stają się oni rekrutami do elitarnej jednostki policyjnej: za każdym razem, gdy odpowiedzą na pytania dotyczące bólu, zdobywają odznaki i awansują w hierarchii oddziału , awansując z rekruta na dowódcę jednostki. Rezultatem jest znaczna poprawa przestrzegania dziennika i jakości gromadzonych informacji, co jest kluczowe dla dostosowania metod leczenia bólu.
W Danii inna grupa badaczy stworzyła kilka poważnych gier, takich jak „Bloom”, „Czarownica”, „Zabawne i przytulne skarpetki” oraz „Kurt, kot szpitalny”, aby poprawić interakcję między rodzicami z chorobą nowotworową w szpitalu a ich dziećmi. Gry te, przeznaczone do grania w sali szpitalnej, oferują aktywności, które zachęcają do komunikacji, współpracy i wyrażania emocji. Badania wykazały, że są one skutecznym narzędziem wzmacniania więzi społecznych i psychologicznych w niezwykle trudnym czasie dla całej rodziny.
Zdrowie psychiczne również stało się podatnym gruntem dla tego typu rozwoju. Niektóre gry wideo umieszczają osoby z zaburzeniami psychicznymi na wirtualnej wyspie, gdzie muszą stawić czoła sytuacjom mającym na celu nauczenie ich radzenia sobie z emocjami, takimi jak stres, frustracja, impulsywność i lęk. Poprzez stopniową ekspozycję na kontrolowane sceny i pozytywne wzmocnienie w przypadku podjęcia właściwych decyzji, użytkownik uczy się strategii regulacji emocji, które może następnie zastosować w prawdziwym życiu.
Istnieją również doświadczenia w rzeczywistości wirtualnej zaprojektowane specjalnie w celu modyfikacji bardzo złożonych zachowań. Jednym z najbardziej uderzających jest środowisko VR stworzone z myślą o rehabilitacji osób z historią przemocy domowej . W tym doświadczeniu sprawca przemocy widzi, słyszy i czuje się tak, jakby był jedną ze swoich ofiar, co pozwala mu na własne doświadczenie strachu, bezradności i emocjonalnego wpływu swoich działań. Wstępne wyniki wskazują, że takie podejście może pomóc w rozwijaniu empatii i poprawie zachowań społecznych, uzupełniając konwencjonalne programy terapeutyczne.
Gry dla osób z ADHD, autyzmem i innymi zaburzeniami neurorozwojowymi
Dziedzina neurorozwoju znalazła interesującego sojusznika w mobilnych grach wideo. Gry zostały stworzone specjalnie dla młodych osób zdiagnozowanych z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD) i składają się z minigier, które ćwiczą określone umiejętności upośledzone przez to zaburzenie: pamięć krótkotrwałą, koncentrację uwagi, planowanie, kontrolę impulsów i rozwiązywanie problemów.
Programy te zostały zaprojektowane tak, aby utrzymać zaangażowanie dzieci poprzez krótkie wyzwania, natychmiastowe nagrody i regulowany poziom trudności . Za każdą minigrą kryje się bardzo jasny cel terapeutyczny, określony przez psychologów i neuropsychologów. Regularne korzystanie z tych aplikacji, pod nadzorem specjalistów, może przyczynić się do poprawy wyników w nauce i koncentracji, uzupełniając leczenie farmakologiczne, gdy jest to wskazane.
Istnieją również gry opracowane z wykorzystaniem sztucznej inteligencji dla dzieci z autyzmem , oparte na systemie terapeutycznym ABA (Analiza Zachowania Stosowanego). Aplikacje te zawierają materiały edukacyjne ze zdjęciami, filmami i dźwiękiem, które pomagają dzieciom rozwijać umiejętności komunikacyjne, rozpoznawać emocje, ustalać rutyny i podstawowe umiejętności socjalizacyjne. Sztuczna inteligencja pozwala na dostosowanie treści do tempa i postępów dziecka, zapewniając spersonalizowane wzmocnienie zachowań, które należy wspierać.
Szkolenie i edukacja pracowników służby zdrowia
Gry wideo o tematyce zdrowotnej nie są przeznaczone wyłącznie dla pacjentów czy ogółu społeczeństwa. Coraz więcej inicjatyw wykorzystuje grywalizację do szkolenia i rozwoju zawodowego lekarzy, pielęgniarek i innych pracowników służby zdrowia . Według badania opublikowanego w czasopiśmie JMIR Research Protocols, te interaktywne środowiska skutecznie pomagają w nauce nowych technik, utrwalaniu wiedzy i usprawnianiu procesu podejmowania decyzji klinicznych.
Dzięki symulatorom i grom przypadków klinicznych specjaliści mogą stawić czoła złożonym sytuacjom w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku , w którym możliwe są błędy bez realnych konsekwencji dla pacjentów. Pozwala im to ćwiczyć procedury, zgłębiać różne procesy decyzyjne i otrzymywać natychmiastową informację zwrotną na temat wyników – coś, co bardzo trudno odtworzyć w rzeczywistych sytuacjach. Co więcej, format gry zwiększa motywację i zainteresowanie ciągłym szkoleniem i rozwojem zawodowym, co jest kluczowe w branży, w której wiedza rozwija się błyskawicznie.
Klucze do projektowania naprawdę skutecznych gier wideo o tematyce zdrowotnej
Nie wszystko jest możliwe w przypadku tworzenia gier wideo o tematyce zdrowotnej. Eksperci, tacy jak Marta Calderero z Otwartego Uniwersytetu Katalonii , podkreślają, że sukces poważnej gry zależy od takich czynników, jak projekt zorientowany na użytkownika, estetyka, rozgrywka i naukowa wiarygodność treści. Jeśli te aspekty zostaną zaniedbane, gra może łatwo stać się nieatrakcyjna, a nawet bezużyteczna dla zamierzonego celu zdrowotnego.
Badania pokazują, że nie wszystkie elementy gry są równie motywujące dla wszystkich i w każdym kontekście. Kluczowe jest dogłębne zrozumienie grupy docelowej: wieku, poziomu umiejętności cyfrowych, kontekstu społecznego i kulturowego , specyficznych potrzeb i ograniczeń. Do gry przeznaczonej dla dzieci z ADHD nie można podchodzić w ten sam sposób, co do gry skierowanej do osób starszych z zaburzeniami poznawczymi lub pracowników służby zdrowia.
Kluczowe są takie aspekty, jak mechanika (co robi gracz), dynamika (jak rozwija się doświadczenie) i estetyka (jak gra wygląda i jakie odczucia wywołuje) . Kluczowe są również emocje, które gra ma wywołać: zabawa, wyzwanie, ciekawość, uwolnienie od strachu, poczucie spełnienia… Jeśli gra nie angażuje emocjonalnie gracza, jest mało prawdopodobne, aby była używana konsekwentnie, a co za tym idzie, mało prawdopodobne, aby doprowadziła do znaczących zmian.
Wiarygodność również odgrywa fundamentalną rolę. Użytkownicy, zwłaszcza w kontekście zdrowia, muszą mieć pewność, że treści, które konsumują, są poparte dowodami naukowymi lub renomowanymi instytucjami . Współpraca, taka jak ta ze Światową Organizacją Zdrowia (WHO) przy projekcie Plague Inc: The Cure, czy wsparcie towarzystw naukowych i stowarzyszeń zawodowych na konferencjach poświęconych grom zdrowotnym, pomagają zapewnić, że produkty te nie są postrzegane jako zwykłe ciekawostki, lecz jako poważne narzędzia zintegrowane z szerszymi strategiami profilaktyki i leczenia.
Rozwój gier wideo o tematyce zdrowotnej pokazuje, że granie i dbanie o siebie może iść w parze, gdy technologia, design i nauka współdziałają ze sobą. Od symulatorów pandemii, takich jak Plague Inc. i jej rozwinięcie, The Cure, po aplikacje dla osób z ADHD, autyzmem, nowotworami wieku dziecięcego czy rehabilitacją po udarze, telefony komórkowe i rzeczywistość wirtualna stają się nieoczekiwanymi sojusznikami w poprawie profilaktyki, przestrzegania zaleceń lekarskich, dobrostanu emocjonalnego i edukacji zdrowotnej, pod warunkiem, że istnieje rygorystyczny, zorientowany na użytkownika projekt, poparty dowodami naukowymi i zapobieganiu uzależnieniu od gier wideo.
